Esta é uma programação das sessões e eventos sociais que ocorrerão em língua portuguesa durante o Virtual Worlds Best Practices in Education 2011. O evento é gratuito e será realizado no Second Life – faça sua inscrição aqui.
Coordenação: João Mattar (RL) Erectus Amat (SL)
Sexta, 18/03
10:00 (Brasília) 5am (SL)
Social: Cultura e Música Brasileira
Social: Brazilian Culture and Music
Come to a real Brazilian island, meet Brazilian avatars, speak Portuguese and sing, play soccer, learn about our geography and culture, and have a lot of fun.
Local: ilha Educacao
Sábado, 19/03
Moderação e Apresentação (Coordination and Presentation)
Mário Camarão (RL) Mneto Babenco (SL)
19/03 08:00 (Brasília) 3 am (SL)
Luis Paulo (RL) prof homebuilder (SL)
O OBSUNI na Ilha da Educação
A apresentação descreve um experimento conduzido na Ilha da Educação, ao longo de 2010, denominado OBSUNI, acrônimo para Observatório da Universidade. O OBSUNI é nas suas origens, um BLOG voltado para o debate de assuntos relacionados à universidade de uma maneira geral e também ao Ensino a Distância. Em 2009, objetivando incrementar essas duas vertentes, foi estabelecida uma parceria com a Ilha da Educação que permitiu o desenvolvimento de várias atividades, do lançamento de livros, passando por exposições fotográficas, ciclo de palestras até um curso prático de análise exploratória de dados.
O traço comum a todas as essas atividades foi o nível de interatividade entre os participantes, de todo o Brasil e também de fora do país. As possibilidades têm o limite da imaginação. Com a disseminação e melhoria da banda larga no Brasil, os ambientes virtuais tendem a ocupar um papel cada vez mais relevante na educação e cultura nacionais.
The OBSUNI on the Isle of Education
The presentation describes an experiment conducted on the Island of Education, during 2010, OBSUNI called, an acronym for University Observatory. The OBSUNI is in its origins, a BLOG dedicated to the discussion of issues related to the university in general and also to Distance Learning. In 2009, aiming to enhance these two aspects, we established a partnership with the Isle of Education which allowed the development of various activities: launching of books, photo exhibitions, lecture series and a practical course of exploratory data analysis. The common thread to all these activities was the level of interactivity between participants, throughout Brazil and also from abroad. The initiatives do not suffer limitations. With the spread and improvements of broadband in Brazil, virtual environments are playing an increasingly important role in education and national culture.
Luis Paulo – CV
Professor Associado do Departamento de Métodos Estatísticos, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, D.Sc. em Engenharia de Sistemas pela COPPE-UFRJ. MBA em Comércio Eletrônico pela FGV-RJ. Áreas de Interesse: Geoestatística, Mineração de Dados e Ensino a Distância
Associate Professor, Department of Statistical Methods, Federal University of Rio de Janeiro, D.Sc. in Systems Engineering from COPPE-UFRJ. MBA in Electronic Commerce FGV-RJ. Interest Areas: Geostatistics, Data Mining and Distance Learning.
19/03 9:00 (Brasília) 4 am (SL)
Andréa Corrêa Silva (RL) Aerdna Beaumont (SL)
Romano Flow (SL ) Romero Tori (RL)
Entendendo a nomenclatura ou ferramentas: o professor em um mundo virtual 3D
No livro Teaching Digital Natives: Partnering for real learning, Marc Prensky sugere que se adote a pedagogia da parceria e que para tanto, o professor deve utilizar-se dos recursos tecnológicos como aliados. Em especial, o capitulo 7 “Understanding the Nouns, or Tools”, apresenta uma coletânea de recursos e conceitos, para facilitar o desenvolvimento de ambientes de trabalho colaborativo no meio educacional.
Em um ambiente virtual com o Second Life, o desafio para o professor é determinar que recursos podem ser utilizados em suas aulas na web, e como esses recursos podem ser utilizados em aulas presenciais.
Serão apresentada uma coletânea de recursos e métodos disponíveis no SL, buscando oferecer novas opções àqueles que estão iniciando suas práticas educacionais nesse ambiente. A apresentação incluirá ainda, recursos desenvolvidos por educadores brasileiros.
Understanding the “Nouns” or Tools: a teacher in a 3D virtual world
In the book Teaching Digital Natives: Partnering for real learning, Marc Prensky, suggests teachers to adopt a partnership approach in their education methods and for this should use technological resources as allies. In particular, Chapter 7 “Understanding the Nouns, or Tools,” presents a collection of resources and concepts to facilitate the development of collaborative working environments in the educational scenario.
In a virtual environment as Second Life, the challenge for teachers is to determine which resources can be used in their classes online on the web, and how these resources can be used in presencial classrooms.
Here will be presented a collection of resources and methods available in SL, seeking to offer new options to those who are starting their educational practices in this environment. The presentation will also feature resources developed by Brazilian educators.
Andrea Corrêa Silva CV
Mestre em Gerenciamento de Sistemas de Informação pela Pontifícia Universidade Católica (PUC – Campinas). Graduada em ciência da computação pela PUC-SP, trabalha na Fundação do Desenvolvimento Administrativo – Fundap onde coordena projetos de governo eletrônico e e-learning e também tem atividades como Designer Instrucional da Escola de Governo e Administração Pública da Fundap-EGAP. Também atua como coordenadora do Núcleo de Educação a Distância da Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo (NEAD-FESPSP).
Has a MSc.in Management Information Systems from the Catholic University (PUC – Campinas). Graduated in computer science from PUC-SP, works for Fundação do Desenvolvimento Administrativo – Fundap as coordinator for e-government and e-learning projects and also as Instructional Designer at Escola de Governo e Administração Pública da Fundap-EGAP. She also works as coordinator of the Núcleo de Educação a Distância da Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo (NEAD-FESPSP).
Romero Tori CV
Doutor e livre docente em tecnologias interativas pela Universidade de São Paulo (USP), professor titular do Centro Universitário Senac e professor associado da Escola Politécnica da USP. Coordenou diversas pesquisas em multimídia, realidade virtual, realidade aumentada e interação. Autor, ente outros trabalhos, do livro “Educação sem Distância: Tecnologias Interativas na Redução das Distâncias em Educação” pela Editora Senac de São Paulo. Seus principais trabalhos e artigos podem ser acessados através do endereço http://romerotori.org.
PhD and “Livre Docente” in Interactive Technologies from University of São Paulo (USP), full professor at Senac University Center and associate professor of Escola Politécnica da USP. He has coordinated several research in multimedia, virtual reality, augmented reality and interaction. He is author, among other works, of the book “Education Without Distance: Interactive Technologies in Reduction of Distance Education ” (in portuguese) by Editora Senac de São Paulo. Their main works and articles may be accessed through the address http://romerotori.org.
19/03 10:00 (Brasília) 5am (SL)
Cilene A. Mainente Lora (RL) Cilene Violet (SL)
Romano Flow (SL ) Romero Tori (RL)
Ae3D: conectando mundos virtuais a Ambientes Virtuais de Aprendizagem on-line
Apresenta os resultados da pesquisa realizada sobre estilos de aprendizagem e de uso do espaço virtual por residentes do Second Life. Em destaque, a necessidade do uso de recursos que caminhem para a construção do conhecimento, baseado em intensa colaboração e pesquisa. Dessa forma, o educador necessita de ferramentas tecnológicas que facilitem o desenvolvimento de parcerias com seus estudantes.
Desde 2007, o Laboratório de Tecnologias Interativas (Interlab) da POLI-USP desenvolve a ferramenta Ae3D, que conecta mundos virtuais 3D a Sistemas Gerenciadores de Aprendizagem (LMS) tradicionais.
O Ae3D conecta o LMS Tidia-Ae (Ae) ao Second Life, mas sua arquitetura foi criada para conexões com quaisquer outros mundos virtuais 3D. No momento, testes estão sendo feitos com o ambiente OpenSim.
Ae3D: Connecting 3D virtual worlds with Virtual Online Learning Environments
Presenting the results of research done on learning styles and use of virtual space by residents of Second Life. Highlights the need of using resources looking for the construction of knowledge, based on intense collaboration and research. Thus, the educator needs technological tools that facilitate the development of partnerships with their students.
Since 2007, the Laboratory for Interactive Technologies (Interlab) of POLI-USP develops Ae3D tool, which connects 3D virtual worlds with traditional Learning Management Systems (LMS).
The Ae3D connects Tidia LMS-Ae (Ae) to Second Life, but its architecture was created for connections to any other 3D virtual world. At the moment tests are being performed with the OpenSim environment.
Cilene A. Mainente Lora CV
Doutoranda em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo. Mestre em Engenharia de Computação pela UPM – Universidade Presbiteriana Mackenzie (1999) e Especialista em Sistemas de Informação pelo Centro Universitário Fundação Santo André (1995). Possui Bacharelado em Matemática (ênfase em Informática) pelo Centro Universitário Fundação Santo André (1993) . Docente no Ensino Superior desde 1996, atuando há 10 anos na USCS – Universidade Municipal de São Caetano do Sul, com destaque para as seguintes disciplinas: Algoritmos e Estruturas de Dados. Atualmente é Professora Titular na USCS e Especialista em TI na Empresa Metropolitana de Transportes Urbanos, onde atua há 17 anos e desenvolve projetos de governo eletrônico. Principais área de interesse: Informática na Educação, Ensino de Algoritmos e Tecnologias Interativas.
Ph.D.Student in Electrical Engineering from the University of São Paulo. Master in Computer Engineering from UPM – Mackenzie University (1999) and Specialist in Information Systems from the University Center Foundation St. Andrew (1995). Holds a BA in Mathematics (emphasis in Computer Science) University Center Foundation St. Andrew (1993). Teaching in Higher Education since 1996, serving for 10 years at USCS – City University of São Caetano do Sul, with emphasis on the following subjects: Algorithms and Data Structures. He is currently Professor in the USCS and IT Specialist at EMTU – Metropolitan Urban Transport Company, where he worked for 17 years and develops e-Government projects. Main areas of interest: Computers in Education, Teaching of Algorithms and Interactive Technologies.
Romero Tori CV
Doutor e livre docente em tecnologias interativas pela Universidade de São Paulo (USP), professor titular do Centro Universitário Senac e professor associado da Escola Politécnica da USP. Coordenou diversas pesquisas em multimídia, realidade virtual, realidade aumentada e interação. Autor, ente outros trabalhos, do livro “Educação sem Distância: Tecnologias Interativas na Redução das Distâncias em Educação” pela Editora Senac de São Paulo. Seus principais trabalhos e artigos podem ser acessados através do endereço http://romerotori.org.
PhD and “Livre Docente” in Interactive Technologies from University of São Paulo (USP), full professor at Senac University Center and associate professor of Escola Politécnica da USP. He has coordinated several research in multimedia, virtual reality, augmented reality and interaction. He is author, among other works, of the book “Education Without Distance: Interactive Technologies in Reduction of Distance Education ” (in portuguese) by Editora Senac de São Paulo. Their main works and articles may be accessed through the address http://romerotori.org.
19/03 11:00 (Brasília) 6 am (SL)
Casimiro Pinto (RL) Campwater Piek (SL)
Paula Justiça (RL) PaulaJ Galicia (SL)
Adelina Silva (RL) Ams Rain (SL)
Utilização das Tic e do Sl no desenvolvimento de actividades Lúdico-Educativas
Quando do outro lado do computador se encontram outros jogadores a tarefa de os enfrentar pode ser aliciante, principalmente por não lhes conhecermos a face ou por apenas conhecermos deles o que nos querem mostrar. Muitas plataformas virtuais, entre as quais podemos salientar o Second Life, proporcionaram uma vertente lúdica, quer através de jogos comuns, como o bingo, ou de jogos de faz de conta, como os role-playing, entre muitas outras hipóteses. Estes jogos podem ser jogados dentro da própria plataforma, mas não são eles que motivam a maioria dos utilizadores a usá-la. Neste caso a comunicação e a interactividade sobrepõem-se ao jogo e existem outros domínios lúdicos considerados mais apelativos pela referida maioria.
O Second Life é também um local de aprendizagem, quer no contexto de um ensino formal, com aulas e workshops, seminários e convenções, quer no das experiências vividas como fonte de conhecimento. Como as experiências podem diferir das que temos no mundo real e como podemos visualizar o que apenas conhecíamos teoricamente, as fontes de ensino e os meios de aprendizagem são aqui inesgotáveis. Quer seja utilizado como uma forma de apoio à aprendizagem não virtual, quer seja o único meio utilizado no ensino formal, os resultados da inserção neste contexto virtual têm sido favoráveis à continuação das experiências de ensino-aprendizagem que aqui têm sido realizadas e divulgadas – no Coied e no SLactions, por exemplo.
Mas como um dos principais atractivos do Second Life é a interactividade, também copia e em muito a vida real, como acontece com os edifícios que são um decalque dos reais, das aulas que são dadas em salas semelhantes às reais, dos encontros entre pessoas interessadas numa mesma temática. A diferença é que na vida real dificilmente juntaríamos pessoas tão dispares numa mesma sala, seria impossível deslocarmo-nos tão rapidamente para qualquer local do mundo e muito dificilmente conseguiríamos falar com qualquer um desses interlocutores tendo um tradutor automático a esclarecer o que acabamos de escrever. Para além disso, a informalidade com que os avatares falam uns com os outros, principalmente por escrito, facilita a comunicação entre pessoas que não têm a mesma cultura e que pertencem a ambientes antípodas.
Unindo a faceta lúdica à educativa, podemos participar, no Second Life, tal como na vida real, em sessões de poesia, em tertúlias, em grupos de teatro, de dança, de ópera, em aulas sobre a etiqueta e a construção do próprio mundo virtual. Na sala de aula, devido às dificuldades de acesso a esta plataforma, quer por existir um limite de idade para a sua utilização, quer por causa da qualidade dos computadores escolares e das interdições de acesso ao que se considera como jogos virtuais, os professores utilizam usualmente outras plataformas para que os alunos possam aprender ao transformarem-se em personagens de jogos ou ao criarem os seus próprios jogos educativos.
Using CITs and SL for developing ludo-educative activities
When in the other side of the computer are other players, the task of dealing with them can be attractive, mainly because they do not know your face and what you know of them is just what they want to show you. Many virtual platforms, as Second Life, offered a big list of games, such as bingo, or make-believe, like role-playing, among others. These games can be played inside the platform, but aren’t the main reason for the use of it. In this case communication and interactivity, like other recreational areas, are more appealing for the majority of the Second Life users.
Second Life is also a place of learning, whether in the context of a formal education, with classes and workshops, seminars and conventions, or in life experiences, that can be seen as a source of knowledge. How experiences may differ from what we have in the real world and how we can visualize what we knew only in theory, the way how we teach and resources of learning are endless in this context. Whether it is used as a form of not virtual learning support, or as the only medium used in formal education, the results of virtual integration in this environment has been favorable to the development of the teaching-learning experiences, which have been developed and disseminated until now – in Coied and SLactions, for example.
But one of the main attractions of Second Life is interactivity, that copies real life, like a building, and the classes occur in rooms quite similar to classrooms in real life or actual meetings between people interested on the same subject. The difference lays in the fact that in real life we can hardly join such different people in the same room, it would be impossible to teleport us so quickly to anywhere in the world and we could hardly speak to any of these people having an automatic translator to clarify what you just wrote. In addition, the informality the avatars talk to each other, especially in writing, facilitates communication between people who do not have the same culture and environments.
If we add the entertaining aspect of education, we can join Second Life, as in real life, in poetry sessions, in conversations or theater groups, we can dance, go to the opera, and attend lessons about ethic and the construction of the virtual world. In a real life classroom, due to difficulties to access the platform, either because there is an age limit for its use, or because of the quality of school computers and the standard access protocols to the right to use to what is regarded as virtual games, the teachers are impelled to use other platforms so that students can learn as they transform themselves into game characters or create their own educational games.
Adelina Maria Pereira da Silva CV
aadelinasilva@netcabo.pt
Licenciou-se em Secretariado de Gestão, pelo Instituto Politécnico do Porto. Obteve o grau de mestre em Relações Interculturais, pela Universidade Aberta. Professora do Ensino Básico (Educação Tecnológica) e Secundário. É formadora no âmbito da Formação Contínua de Professores e de cursos de Formação Profissional. Encontra-se a realizar o projecto de doutoramento, a submeter à Universidade Aberta, na área da Antropologia Visual.
Graduated in Management and Secretariat (Instituto Politécnico do Porto), has a Master degree in Crosscultural Relationships (Universidade Aberta). Now she is trying to complete the PhD project in Visual Anthropology (Universidade Aberta). Teaches Education Technology in Secondary Shools. She also teaches in Teachers Training Courses and in Professional Training.
Casimiro Pinto CV
casimiro.pinto@netcabo.pt
Licenciado em História pela Faculdade de Letras da Universidade do Porto, concluiu o Curso de Formação Especializada em Organização e Desenvolvimento Curricular na Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico do Porto e é Mestre em Relações Interculturais pela Universidade Aberta. É professor do Ensino Básico e investigador na área da cultura visual digital, particularmente da utilização de videojogos por crianças e jovens, intento que pretende concretizar em projecto de doutoramento na especialidade de Antropologia Visual a submeter à Universidade Aberta.
Has a degree in History (Faculdade de Letras, Universidade do Porto); has completed the Postgraduate Course in Organization and Curriculum Development, in the Scholl of Education at the Polytechnic Institute of Oporto and a Master Degree in Crosscultural Relationships (Universidade Aberta). He is also a Ph.D candidate in Visual Anthropology (Universidade Aberta).
Maria Paula Oliveira Justiça CV
PaulaJ@sapo.pt
Licenciou-se em Filosofia pela Faculdade de Letras da Universidade do Porto. Obteve o grau de mestre em Filosofia do Conhecimento, pela Faculdade de Letras da Universidade do Porto, e em Relações Interculturais, pela Universidade Aberta. Encontra-se a realizar o projecto de doutoramento, a submeter à Universidade Aberta, na área da Antropologia Visual. Professora de Filosofia e Psicologia no Ensino Secundário.
Graduated in Philosophy (Faculdade de Letras, Universidade do Porto), has a Master degree in Philosophy of Knowledge (Faculdade de Letras, Universidade do Porto) and Crosscultural Relationships (Universidade Aberta). Now she tries to complete the PhD project in the field of Visual Anthropology (Universidade Aberta). Teacher of Philosophy and Psychology in Secondary Education.
19/03 12:00 meio dia (Brasília) 7 am (SL)
Suzana Guedes Cardoso (RL) Lindinha Kamala (SL)
Web 2.0: regime de imersão e mediações interatores
Essa proposta de pesquisa visa estudar o potencial das novas tecnologias Web 3D, no que diz respeito à experiência imersiva do usuário e a representação imaginária do real. O objeto de pesquisa a ser investigado será a disciplina Introdução à Informática, ofertada nos cursos de graduação da Universidade Aberta de Brasília (UAB), na Universidade de Brasília (UnB), no ambiente Second Life e Moodle. A pesquisa visa a revisão e reformulação de metodologias, das teorias comunicacionais e educacionais, e, por fim da interatividade no contexto da realidade tridimensional. A partir de um estudo comparativo entre as duas plataformas, Moodle e Second Life, os principais métodos e teorias serão identificados, selecionados, adaptados ao contexto tecnológico da Web 3D. Conseqüentemente, os estudos vão avaliar se foi efetivada a interação social entre alunos e as duas plataformas, a aprendizagem colaborativa e as formas comunicativas entre alunos e educadores.
Web 2.0: the students’ social interaction and collaborative learning in an immersive environment
This paper is a work-in-progress which investigates the educational potentials of 3D Web technology on the Virtual World as Second Life This research project aims to investigate whether the shared 3D web environment facilitate socialization, engage students in group discussions about learning content and improve collaborative learning. The study focuses on students’ interaction with the Virtual Learning Environment Moodle integrated on Second Life by Sloodle. The research will be conducted at the Center of Distance Learning Education, Brasilia University, Brazil. The purpose of the study is to evaluate whether 3D Virtual World is feasible to enhance usability, social interaction and collaborative learning. Consequently, it will investigate if the learning process and student participating can be enlarged avoiding drop-out courses. The effects of social interaction and collaborative learning on students’ achievement and motivation issues will be examined through qualitative methods. The findings of this analysis will be applied to elaborate guideline to reformulate 3D interface able to enhance social interaction and collaborative learning in the 3D online courses.
Suzana Guedes Cardoso CV
Professora da Universidade de Brasilia, e leciona Desing Editorial, no Departamento do Jornalismo, na Faculdade de Comunicação. Atualmente, é doutoranda do Programa de Pós-graduação em Comunicação, na Universidade de Brasília. A professora é Mestre em Comunicação e Design, pelo Pratt Institute, New York, EUA, 1994, e é bacharel em Jornalismo, pelo Centro Educacional de Ensino Unificado, Brasília, Brasil, 1985.
Professor at Brasilia University, Brazil, and lectures Editorial Design, at Department of Journalism, at Communications Institute. The professor is a postgraduated student at the PhD Communications Research Program, at Brasilia University. She has a Master of Science degree in Communications Design, at Pratt Institute, New York, USA, 1994 and a Bachelor degree in Journalism, Centro Educacional de Ensino Unificado, Brasília, Brazil, 1985.
19/03 13:00 (Brasília) 8 am (SL)
Eliane Schlemmer (RL) Violet Ladybird (SL)
Amarolinda Saccol (RL) Vida Scientist (SL)
O uso do Metaverso Second Life em programas de pós graduação em nível de mestrado e doutorado
Nesta sessão serão apresentadas e discutidas algumas experiências relacionadas a processos de ensino e de aprendizagem em metaverso, com foco na criação de um espaço de informação, de interação e de pesquisa, para o desenvolvimento de práticas pedagógicas e processos de formação de professores-pesquisadores, no contexto da Pós-Graduação Stricto Senso (SS) na UNISINOS, utilizando a tecnologia-conceito “Espaço de Convivência Digital Virtual” – ECODI (SCHLEMMER 2006, 2007, 2008, 2009, 2010). Essas experiências estão vinculadas a pesquisa “Espaço de Convivência Digital Virtual nos Programas de Pós-Graduação (Stricto Sensu) – ECODI-PPGs UNISINOS: uma proposta para a formação de pesquisadores (a qual está vinculada a Bolsa Produtividade CNPq) e a pesquisa “METARIO – Rede de Pesquisa e Formação Docente em Metaversos: Desenvolvimento de Competências para a docência em Administração” (financiada pela CAPES – PROGRAMA DE APOIO AO ENSINO E À PESQUISA CIENTÍFICA EM ADMINISTRAÇÃO – EDITAL PRÓ-ADMINISTRAÇÃO 09/2008).
Essas pesquisas têm como objetivo principal compreender como o uso da tecnologia de metaverso, juntamente com outras tecnologias digitais virtuais, pode contribuir para a formação de pesquisadores e, a partir de uma abordagem fundamentada na concepção interacionista/construtivista/sistêmica/complexa, propor a constituição de um ECODI PPGs-UNISINOS. Esses processos investigativos dão continuidade às pesquisas desenvolvidas pelo Grupo de Pesquisa em Educação Digital – GP e-du UNISINOS/CNPq, e apresentam contribuições relevantes para a área por tratar de um tema atual que está na agenda dos PPGs: o uso de tecnologias digitais virtuais para a realização de ofertas na modalidade online.
Entre as experiências que serão apresentadas e discutidas estão: seminários, práticas de pesquisa, reuniões de grupo de pesquisa, palestras, mini-cursos, cursos, etc.
The use of Second Life metaverse in Graduate programs (Masters and PhD)
This session will present and discuss some experiences related to the teaching and learning in metaverses, with a focus on creating a space for information, interaction and research for the development of educational practices and processes of teacher-researchers, in the context Graduate courses in UNISINOS, using technology-concept “Virtual Digital Living Space” – ECODIS (Schlemmer 2006, 2007, 2008, 2009, 2010). These experiences are linked to research “Virtual Digital Living Space in Graduate Course – PPG-ECODIS UNISINOS: a proposal for training of researchers and research”.
These surveys are aimed mainly at understanding how the use of metaverse technology, along with other virtual digital technologies, can contribute to training researchers, and from an approach based on the design interactionist/constructivist/systemic/complex, proposing the establishment a PPG-ECODIS UNISINOS. These investigative processes continue the research conducted by the Research Group on Digital Education – GP e-du UNISINOS / CNPq, and present relevant contributions to the area by dealing with a current theme that is on the agenda of the Graduate Program Research: The use of digital virtual technologies online.
Among the experiences that will be presented and discussed are: seminars, research practices, research group meetings, lectures, short courses, courses, etc..
Profa. Dra. Eliane Schlemmer CV
Programa de Pós-Graduação em Educação – UNISINOS
É doutora em Informática na Educação, pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS, onde desenvolveu a Tese “AVA: Um Ambiente de Convivência Interacionista Sistêmico para Comunidades Virtuais na Cultura da Aprendizagem”. É mestre em Psicologia também pela UFRGS, onde desenvolveu a Dissertação “A Representação do Espaço Cibernético pela Criança, na Utilização de um Ambiente Virtual” é Bacharel em Informática: ênfase em análise de Sistemas pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS.
Atualmente é professora-pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Educação e do curso de Graduação em Pedagogia, na UNISINOS. É consultora em EaD para a UNISINOS, coordenadora do Grupo de Pesquisa Educação Digital – GP e-du UNISINOS/CNPq (www.unisinos.br/pesquisa/educacao-digital), membro do Comitê Gestor da Rede de Instituições Católicas de Ensino Superior – RICESU (www.ricesu.com.br) e bolsista produtividade do CNPq.
É conceptora e desenvolvedora de softwares e ambientes educacionais, incluindo o Ambiente Virtual de Aprendizagem – AVA-UNISINOS (http://ava.unisinos.br), o Mundo Virtual AWSINOS (Active Worlds), a Ilha UNISINOS e Ilha RICESU (Second Life), a Agente Comunicativo MARIÁ – (http://www.inf.unisinos.br/~cromoslab/maria/ – desenvolvido em parceria com o Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada), o Espaço de Convivência Digital Virtual – ECODI UNISINOS (um ambiente híbrido que integra a tecnologia de AVAs, Mundos Virtuais e Agente Comunicativo), e do Ambiente Virtual de Aprendizagem para dispositívos móveis – COMTEXT (Competências em Contexto – desenvolvido em parceria com o Programa de Pós-Graduação em Administração e com o Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada).
Principais áreas de atuação – pesquisa, desenvolvimento, docência, assessoria e consultoria nas áreas da:
Educação: Informática na Educação, Educação Digital (ED), Novas modalidades em Educação (Educação online e suas derivações: e-learning, b-learning, m-learning, p-learning, u-learning), Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Metaversos (Mundos Digitais Virtuais em 3 dimensões – Immersive Learning – i-learning), Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática e Metodologia de Projetos. Atua desde 1989 nessa área, principalmente com a aprendizagem com o uso de tecnologias digitais e formação de professores para o uso de tecnologias digitais, com experiência em Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio, Ensino Superior incluindo Pós-Graduação – em nível de especialização, mestrado e doutorado e em assessoria, consultoria e capacitação.
Administração: Tecnologias de Informação, Gestão da Informação e da Interação, e-Learning, Comunidades Virtuais de Prática e Metodologia de Projetos. Atua desde 1997, com experiência no Ensino Superior, em assessoria, consultoria e capacitação.
Ciência da Computação: concepção e desenvolvimento de tecnologias (Ambiente Virtual de Aprendizagem – AVAs, Mundos Digitais Virtuais em 3D – MDV3D e Agentes Comunicativos).
Atuou como docente em cursos de graduação em Administração de Empresas, em Ciências Contábeis, em Informática – Análise de Sistemas e em Pedagogia. Em cursos de Pós-Graduação, em nível de especialização, mestrado e doutorado.
O Currículo lattes completo encontra-se disponível no endereço Curriculum Lattes – http://lattes.cnpq.br/5391034042353187
elianes@unisinos.br/elianeschlemmer@gmail.com
Blog GP e-du UNISINOS/CNPq – WWW.unisinos.br/pesquisa/educacao-digital
Wiki GP e-du – http://gpedu.wikispaces.com/Inicio
Twitter GP e-du – http://twitter.com/gpedu
Moodle GP e-du – http://www.moodle.unisinos.br/course/view.php?id=296
Programa de Pós-Graduação em Educação na Ilha UNISINOS, no Second Life – http://tinyurl.com/slurl-ilha-unisinos
Profa. Dra. Amarolinda Iara da Costa Zanela Saccol CV
Programa de Pós-Graduação em Administração – UNISINOS
É doutora em Administração pela FEA/USP (2005), foi PhD research student da London School of Economics and Political Science (LSE) – Londres (2004/2005). Atualmente é professora adjunta e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Administração da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS) – RS. É também consultora ad hoc na área de Tecnologia/Sistemas de Informação. Tem 14 anos de experiência de pesquisa na área de Administração/Tecnologia/Sistemas de Informação, incluindo coordenação de projetos de pesquisa CNPq e CAPES. É co-autora do livro “m-learning e u-learning: novas perspectivas da aprendizagem móvel e ubíqua” (Pearson Education, 2010), e co-organizadora do livro Sistemas ERP no Brasil (Atlas, 2003/2009), além de ter capítulos de livros publicados no Brasil, Reino Unido e EUA. É também uma das autoras do ambiente COMTEXT para m-learning (Aprendizagem com Mobilidade). É editora da revista BASE (Revista de Administração e Contabilidade da UNISINOS) e membro de corpo editorial do International Journal of Mobile and Blended Learning (IJMBL) e da RESI (Revista Eletrônica de Sistemas de Informação). É também avaliadora de diversos periódicos e congressos nacionais e internacionais na área de Administração/Sistemas de Informação (incluindo RAUSP, BAR, RAE, ICIS, ECIS, AMCIS, etc.). É líder de tema (Sistemas de Informação Organizacionais e Interorganizacionais) na área de Administração da Informação na ANPAD (Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Administração) e membro da IADIS (International Association for the Development of the Information Society) e AIS (Association for Information Systems). Seus tópicos de interesse são: Mobilidade, Ubiqüidade, uso de Tecnologias Móveis e Sem Fio em nível organizacional, m-learning (Aprendizagem com Mobilidade e u-learning (Aprendizagem Ubíqua), processo de adoção de TI, mudanças organizacionais relacionadas com o uso de TI e estudos sociais da Tecnologia da Informação.
O Currículo lattes completo encontra-se disponível no endereço – http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4763300T0
Amarolinda Zanela Saccol/ Vida Scientist
Homepage: http://zanelasaccol.blogspot.com
Research Group: http://ubibusiness.blogspot.com/
aczanela@unisinos.br
azsaccol@gmail.com
19/03 14:00 (Brasília) 9 am (SL)
Simone Queiroga (RL) Sunset Quinnell (SL)
Exposição 8 DE NÓS
Temos o prazer de apresentar a Exposição 8 DE NÓS, onde participam os artistas Adreano Constantine, Cullum Writer, DeMarco Galthie, FatBear Flamand, Geppex McCaw, Kati Kristan, Lissa Charron e Paula Dix.
Este projeto foi idealizado pela curadora da galeria Ice Caverns, Sunset Quinnell e desenvolvido pelos artistas convidados durante 2 meses.
Oa trabalhos de arte apresentam o conceito de MASHUP, onde um artista complementa e acrescenta na criaçao de outros, agregando valor e dando uma nova interprestacao a arte inicial.
Mashup é um processo imaginario de criação coletiva, já utilizado em alguns cursos de arte, e experimenta aqui na galeria Ice Caverns pela primeira vez no formato à distäncia e utilizando diferentes mídias para produzir trabalhos derivados de artes.
Passeando pelas diferentes câmaras da galeria irão encontrar pinturas, fotografias, esculturas, desenhos digitais e animacões inspirados no trabalho artistico original.
Os oito artistas participatnes contribuiram com seus trabalhos originais em seguida aplicaram suas competëncias e interpretaçoes artisticas para criar esta extraordinaria exposicao.
O layout da exposição foi organizado de maneira apresentar os trabalhos originais e suas versões meshup, que estarão sempre em evidência, apresentadas em tamanhos maiores uma vez que é a proposta principal deste trabalho.
Poderão encontrar por vezes trabalhos modificados por mais de um artista, neste caso apresentaremos a evolução em suas diferentes fases destes incriveis trabalhos de arte, por vezes com modificações sutis que requerem um olhar atento.
Ao visitar a exposição é importante de girar a câmera sempre em torno dos trabalhos e habilitar o som do viewer para também ouvir os sons das artes.
Embaixo dos trabalhos de Meshup existem sinais de indicaçao de MASHUP e cliclando nele mensagens explicativas aparecerão nas telas.
EXHIBITION “8 OF US”
We are pleased to present the exhibition “8 OF US”., presenting art works of Adreano Constantine, Cullum Writer, DeMarco Galthie, FatBear Flamand, Geppex McCaw, Kati Kristan, Lissa Charron and Paula Dix.
This project was conceived by the gallery curador Sunset Quinnell and developed by the artists during 2 months.
These works of art demonstrate the concept of MASHUP, where one artist complements and enhances the creation of others, adding value and giving new interpretations to the original art works.
Mashup is an imaginative process of collaborative creation, already used in various art courses, and experienced here at the Ice Caverns Gallery for the first time in a distance-working approach using several media and techniques to produce a derivative work of art.
While strolling through the chambers of the gallery you will see paintings, photographs, sculptures, graphic art and animations inspired by the original works of art. The eight participating artists contributed their original works to the exhibit and then applied their particular skills and artistic interpretation to create this extraordinary exhibit.
The eight participating artists contributed their original works to the exhibit and then applied their particular skills and artistic interpreation to create this extraordinary exhbit.
The layout of the exhibition is organized to present the original works along with their derivative mashup versions which are presented in larger sizes because it is the main objective of this project.
When more than one artist contributes to a particular work, the evolution in its various stages are presented along with the original and final modified work of these stunning works of art, sometimes with subtle changes that require a watchful eye.
While visiting the exhibition remember to always pan your camera around the work and enable the sound of your viewer to also hear the subtleties and sounds of the art works.
Under the Meshups Art pieces you will find a signal and by clicking on it you will receive a message explaining about those works.
Sunset Quinnell CV
Curadora da galeria Ice Caverns há 2 anos e vem apresentando exposicões bimenstrais de trabalhos de artistas do mundo inteiro. Já foram apresentados 75 artistas de todas as medias: pinturas, esculturas, fotos, fotos de SL e artes gráficas. Faz parte de diversos grupos de artistas e galeristas inclusive fazendo parte da comissão julgadora dos trabalhos de arte em 3D desenvolvido pela Universidade de West Australia no SL.
Curator of Ice Caverns Gallery for more than 2 years and has been presenting bimestral exhibition from artists all over the world. Already exhibited 75 artists of different medias: paintings, sculptures, photographs, SL photographs and graphic art. Belongs to several art groups in SL and is participating as a judge on West Australia University open Art 3D Challenger
19/03 15:00 (Brasília) 10 am (SL)
Ana Loureiro (RL) Anitia Loire (SL)
Teresa Bettencourt (RL) Cleo Bekkers (SL)
O uso de Mundos Virtuais como uma sala de aula estendida
Pretendemos dar a conhecer um estudo piloto que foi desenvolvido com alunos do ensino superior e cujo objectivo passou pelo ensejo de potenciar o trabalho colaborativo entre os mesmos, bem como as suas capacidades de pesquisa. Os recursos informáticos utilizados foram espaços virtuais de colaboração, uma vez que são espaços com grandes potencialidades ao nível da colaboração e da interacção. O grupo-alvo foi constituído por estudantes de primeiro ano do ensino superior politécnico. Os estudantes estavam divididos em turmas: um grupo a tempo inteiro e outro em pós-laboral, ambos frequentando o mesmo curso e a mesma unidade curricular.
A estratégia de tutória adoptada iniciou-se com a apresentação de um desafio por parte da docente. Após o desafio lançado os estudantes pesquisaram acerca da temática e partilharam, no Diigo, os links/documentos que encontraram e consideraram serem pertinentes para o desenvolvimento do tema. No final, os estudantes tinham que escrever um artigo acerca do tema, tendo em conta as pesquisas desenvolvidas, as leituras efectuadas e as discussões colaborativas realizadas. Para facilitar o desenvolvimento de uma compreensão partilhada, os estudantes, além de disponibilizarem e comentarem a informação no Diigo, também participaram em sessões virtuais de discussão na plataforma Second Life®.
O estudo piloto conduzido, e descrito neste documento, permitiu reunir indicadores sobre as mais valias das ferramentas online utilizadas, nomeadamente no que se refere ao grau e qualidade da participação, colaboração e interacção dos estudantes, aliados à inexistência de constrangimentos de ordem temporal e/ou física.
Palavras-chave: ambientes virtuais colaborativos, blended learning, contextos de aprendizagem, Second Life®, tutória online.
The use of virtual worlds as an extended classroom
This article will present a pilot study that was developed with students from higher education on approaches to increase the collaborative work between students, and to enhance their research skills. The methodology we are evaluating is designed around collaborative virtual spaces which offer some benefits for deeper collaboration and interaction. The target group was students from the 1st year of a Higher Level Course. One group of students was in full-time education and a second group was mature students in part-time education. Both groups are engaged on an identical course.
The tutorial strategy adopted began with the teacher setting the class a challenge. Students were then invited to research the question and post whatever links/documents they consider relevant using a Diigo group, and comment on what they found (using the share and comment capabilities). The task for students was to write an article about the topic based on their research, readings and collaborative discussions. To facilitate the development of a shared understanding the students posted information and participated in virtual on-line meetings (Second Life®).
The pilot study implemented, and described in this article, demonstrated some gains from the use of online tools, in particular related with the level and quality of participation, collaboration and interaction among students. The use of virtual environments allows students to participate in richer interactions at times that are more convenient to their work/study patterns, with no physical restrictions.
Keywords: blended learning, collaborative virtual environments, learning contexts, online tutorial, Second Life®.
Ana Loureiro CV
• Docente no Departamento de Tecnologia Educativa, da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Santarém.
• Membro do Centro de Investigação Didáctica e Tecnologia na Formação de Formadores (CIDTFF), da Universidade de Aveiro.
• Doutoranda em Multimédia em Educação, no Departamento de Educação da Universidade de Aveiro. Investigação desenvolvida com o apoio da FCT e do FSE como parte do POPH no âmbito do QREN, de Janeiro 2009 a Agosto de 2010, e com o apoio do PROTEC desde Setembro de 2010.
• Membro da Unidade de Investigação do Instituto Politécnico de Santarém (UIPS).
• Membro da comunidade de investigação TELeurope (uma iniciativa da rede europeia de excelência STELLAR).
• Áreas de investigação: TEL (Technology Enhanced Learning), em particular na utilização de ambientes virtuais 3D imersivos – Second Life® – e ferramentas Web 2.0 em contextos de aprendizagem colaborativa, cooperativa e social (com impacto no processo de aprendizagem ao longo da vida).
• Website: http://accloureiro.com/
• Lecturer at Department of Educative Technologies, Higher School of Education, Polytechnic Institute of Santarém.
• Member of the Research Centre for Didactics and Technology in Teacher Education (CIDTFF), University of Aveiro.
• Doctoral Candidate (D.Ed.) – Department of Education & Department of Communication and Art, University of Aveiro. The research is co-funded by the FCT and the European Social Fund (ESF) as part of the Programa Operacional Potencial Humano Europeu (POPH) of QREN, from 01 January 2009 to August 2010; and supported by the PROTEC program since September 2010.
• Member of the Investigation Unit of the Polytechnic Institute of Santarém (UIPS).
• Member of the TELeurope community (an initiative of the European network of excellence, STELLAR).
• My research field is connected with TEL, more specifically with the use of immersive 3D virtual environments – Second Life® – and web 2.0 tools for collaborative, cooperative and social learning (with an impact in life-long learning process)
• Website: http://accloureiro.com/
Teresa Bettencourt CV
Professora Auxiliar do Departamento de Educação da Universidade de Aveiro e membro da coordenação do Centro de Investigação em Didáctica e Tecnologia na Formação de Formadores (CIDTFF) tem vindo a desenvolver a sua actividade profissional e científica em torno de três eixos: a Didáctica das Ciências (sensum lacto), a Biologia e a Tecnologia Educativa, no concernente à exploração educativa das TIC.
Doutoramento em Didáctica (Universidade de Aveiro), Mestrado em Informática no Ensino (Universidade do Minho).
Actualmente o seu maior interesse de investigação centra-se na utilização dos mundos virtuais 3D em contextos educacionais, sendo a coordenadora de um projecto de investigação nessa área.
Nos últimos dois anos, foi convidada para proferir mais de 30 comunicações ou palestras, quer em Second Life®, quer em eventos na vida real.
Ao longo da sua actividade lectiva, o recurso a plataformas online ou a outros serviços da Web representa uma prática habitual, seja no apoio a aulas, seja na disseminação de materiais, seja em sessões de tutória.
Assistant Professor, Department of Education, University of Aveiro and member of the Coordination of the Centre for Research on Technology in Teaching and Training of Trainers (CIDTFF) has been developing its professional and scientific activity around three axes: the Teaching of Science (sensum lacto), Biology and Technology Education, with regard to the exploitation of ICT education.
PhD in Didactics (University of Aveiro), Master degree in Informatics in Education (university of Minho)
Currently its largest research interest focuses on the use of 3D virtual worlds in educational settings.
Over the past two years, was invited to deliver more than 30 communications or lectures, or in Second Life ® or events in real life.
Throughout their teaching, the use of online platforms or other Web services represent a standard practice, whether in support of classroom and in the dissemination of materials, either in tutorial sessions.
19/03 16:00 (Brasília) 11 am (SL)
Marcos (Archanjo) Pereira (RL) Archanjo Arcadia (SL)
INOVA Design Fundamental: Machinimas + Open Simulator no Ensino de Design
A palestra terá como objetivo apresentar os resultados obtidos com o uso de produções multimídia em machinima e a criação de um ambiente virtual para o Curso de Design do UniFOA – Centro Universitário de Volta Redonda e suas implicações no processo de ensino e aprendizagem de Design, no âmbito do ensino superior de graduação.
Alguns pontos de destaque da proposta:
- Melhora considerável da assimilação de conteúdos através do uso de uma linguagem audiovisual de vanguarda (o uso de machinima, de um avatar, no lugar de um apresentador físico) e maior identificação do público alvo (millenials, nativos digitais) com o educador e o conteúdo da disciplina.
- Potencialização da criatividade e do aspecto lúdico do aprendizado, confrontando as práticas adquiridas na trajetória por instituições de ensino fundamental e médio (que eu comumente chamo de “masmorra”).
- Aquisição de novas práticas e linguagens comunicacionais, utilizando redes sociais e ambientes virtuais imersivos que refletem diretamente no desempenho acadêmico e, num futuro próximo, no profissional.
- Oferecer ao estudante – ou melhor, ao designer em formação – a percepção de que seu ambiente educacional não é anacrônico, tampouco plenamente dissociado da sua realidade cotidiana, na qual ele irá atuar como profissional.
INOVA Design Fundamental: Open Machinimas + Simulator in Teaching Design
This article will aim to present the results obtained with the use of multimedia productions and the creation of machinimas in a virtual environment of the Design School UniFOA – University of Volta Redonda / Rio de Janeiro and its implications in the teaching and learning of Design.
Some highlights of the proposal:
- Improves considerable assimilation of content through the use of a cutting-edge audiovisual language (the use of machinima, an avatar, instead of a physical host) and greater identification of the target audience (millennials, digital natives) with the educator and the content discipline.
- Increased creativity and playful learning, comparing the practices acquired by institutions in the path of elementary and high school (the “dungeons”).
- Acquisition of new communication practices and languages, using social networks and immersive virtual environments that directly reflect the academic performance and in the near future in the profession.
Marcos Archanjo CV
Designer gráfico e game designer, autor do RPG Fantapunk e co-autor do Equinox. Professor MSc. dos Cursos de Jogos Digitais e Design Gráfico (Estácio), Design Gráfico (UniFOA), Desenho Industrial e Comunicação Social (UniCarioca) e Coordenador do Descri-Escritório Modelo de Desenho Industrial (UniCarioca).
Graphic designer and game designer, author of the RPG Fantapunk and co-author of Equinox. Professor MSc. Courses Digital Games and Graphic Design (Estacio), Graphic Design (UniFOA), Design and Media (Unicarioca) and Coordinator of Descri-Office Model Office of Industrial Design (Unicarioca).
19/03 17:00 (Brasília) 12 pm (SL)
Luciano Miguel Barsotti (RL) Waartza Quixote (SL)
Reinventando o ensino de Inglês. Novamente.
Relata a experiência de recriação da prática profissional do autor quando trazido ao mundo virtual pelo esgotamento de suas próprias perspectivas enquanto professor de inglês, tomando o contexto e espaço virtual como aspectos-chave desse processo ensino/aprendizagem.
Objetivos:
• Descrever processo de aprimoramento metodológico e aplicabilidade dos novos saberes e práticas;
• Cogitar perspectivas quanto à atuação profissional em mundos virtuais, bem como a potencialidade dos mesmos enquanto mercado de trabalho.
Informações adicionais:
Apresentação simplificada de 25 minutos em forma de slides a serem distribuídos num “notecard” no momento da apresentação.
Reinventing English as a Second Language teaching. Again.
Reports the author´s professional reinvention experience using the virtual world when brought to it by the exhaustion of his own perspectives teaching English as a Second Language, taking the virtual space and context as key aspects of this teaching/learning process.
Objectives:
• Evidence the importance of English language for proper exploration of virtual worlds in terms of its potential not only as a game, but also as a work market;
• Describe the methodology development process and aplicability of such knowledges and practices;
Additional info:
simplified 25 minute long slideshow-like presentation, with “slides” to be included on a notecard and distributed at the time of the event.
Luciano Miguel Barsotti CVwaartzaquixote@gmail.com
FORMAÇÃO ACADÊMICA
2006-2007
Mestrado em Ciências Biológicas, Universidade do Vale do Paraíba, UNIVAP, Brasil. Linha de pesquisa em Fisiologia.
1997-2002
Graduação em Educação Física. Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Brasil. Bacharel em Recreação e Lazer
ATUAÇÃO PROFISSIONAL
2006-2007 – UNIVAP
Aulas de Fisiologia ministradas no segundo semestre de 2006.
Elaboração de seminários a serem apresentados pelos estudantes.
Elaboração da avaliação final do curso.
Professor monitor na disciplina de Biomecânica em Fisioterapia.
2001-2002 – UNICAMP
Membro da Incubadora Tecnológica de Cooperativas Populares. Curso de capacitação profissional; aulas e palestras sobre Auto-Gestão para cooperativas populares.
ENSINO DE INGLÊS
FORMAÇÃO
Atualmente cursando o CELTA da Universidade de Cambridge na Up Language Consultants em São Paulo, obtenção do PET Cambridge em 1991, bem como pontuação máxima no exame pre-toefl em 2004.
ATUAÇÃO
Aulas ministadas de 2002 a 2005 e desde 2007, em franquias como Wizard, Fisk, Park Idiomas; ou escolas como CCBEU e outras; em diversos CRAS no Município de Sorocaba, pela Secretaria da Cidadania, e mais recentemente, no mundo virtual Second Life.
HISTORY
2006-2007
Masters Degree in Biological Sciences. Univeersidade do Vale do Paraíba, UNIVAP, Brazil. Research in Physiology.
1997-2002
Graduation in Physical Education. Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Brazil, Major in Recreation and Leisure.
WORK
2006-2007 – UNIVAP
Physiology classes taught in the 2nd semester of 2006.
Seminar planning
Final exams planning
Monitor in the discipline of Biomechanics for Physical Therapy.
2001-2002 – UNICAMP
Member of the Incubadore Tecnológica de Cooperativas Populares. Training courses and lectures in self-management for popular joint businesses.
ENGLISH LANGUAGE TEACHING
HISTORY
Currently taking the Cambridge CELTA course at Up Language Consultants in São Paulo, achievement of the PET Cambridge certificate in 1991, as well as maximum score in the pré-toefl exam in 2004.
WORK
Classes taught from 2002 to 2005 and since 2007, in franchisings such as Wizard, Fisk, Park, or schools like CCBEU and others; at many CRAS in the city of Sorocaba, through the public administration session called Secretaria da Cidadania, and more recently in the virtual world Second Life.
19/03 18:00 (Brasília) 1 pm (SL)
Isa Seppi (RL) Janjii Rugani (SL)
Imersão em Peace_ Janjii’s Dreamland: experiências estéticas na Second life
A exemplo do que ja temos realizado com grupos de alunos de pós graduação, do prof. Romero Tori , da escola politécnica e do SENAC, o trabalho proposto é uma visita guiada com a mediação do Avatar Janjii Rugani proprietária da Ilha e da hostess Nill Damour, uma imersão nesse ambiente virtual interdiciplinar num período de 2 horas para apreciação de exposições de arte , vivências no Instituto de artes do corpo, Workshop de criação de um site specific em grupo e um encerramento com a apresentação de uma performance que é a recriação para a Second Life da dança dos bastões de autoria de Oscar Schlemmer em 1920 quando era professor da BAUHAUS.E como não poderia faltar uma festa de confraternização bem ao estilo da SL.
Peace- Janjii’s dreamland é uma ilha na Second Life dedicada a arte e cultura com 3 edifícios :
1.O MADEinSampa.br Art Center , que possui espaços de exposições de artistas contemporâneos, cinema e estudios de fotografia.Também há uma pista de dança para eventos e festas, e um bar bem brasileiro dedicado a MPB e rodas de samba.
2.O Instituto de artes do corpo (Peace SPA)onde estão disponiveis ambientes que apresentam várias técnicas de trabalhos corporais como yoga, artes marciais chinesas, técnicas de massagem , meditação e relaxamento e ainda um piso de dança em que está diponivel uma coleção de vários tipos de dança pesquisados na SL como Ballet clássico, dança contemporânea, danças étnicas (Bharata Natyan, dervish dance, afro dance, samba, flamenco), há ainda nesse espaço um ambiente submarino que explora os aspectos surreias que SL permite.
3. Pousada da Praia (Dreamland Shelter) : ambiente inspirado no estilo brasileiro de curtir a praia, com piscina, praia e salas para bate papos, dressing room. Na praia da pousada o visitante encontra ainda, churrasqueira, pomar , várias opções de esportes aquáticos e ginástica e uma ilhota com o sistema 7seas para os apreciadores de pescarias.
Está disponivel aos visitantes uma pista de patinação no gelo.
Toda a ilha esta equipada com sistemas de transporte como cavalos, charretes, bicicletas, barcos a motor, pranchas de surf , windurf, asa delta, teleportes, e animações de natação em 3 estilos, para facilitar o deslocamento entre os edifícios e possibilitar diferentes experiências visuais e estéticas, e o treinamento de habilidades de uso de animações na Second Life.
Immersive journey in Peace_Janjii’s Dreamland – aesthetics experiences in Second Life
As an example of what already we have carried through with groups of students of post graduation, of Prof. Romero Tori, from Polytechnical School of São Paulo university and the SENAC, the considered work is a guided visit with the mediation of the Avatar Janjii Rugani proprietor of the Island and of hostess Nill Damour, an immersion in this virtual environment to interdiciplinar in a period of 2 hours for appreciation of art expositions, experiences in the Institute of arts of the body, Workshop of creation of a site specific in group and a closing with the presentation of a performance that it is the re creation for Second Life of Stick Dance of authorship of Schlemmer Oscar in 1920 when he was professor of the BAUHAUS.After a meeting to talk and share about experience visitors will be invited to celebrate with party in secondLife Style.
Peace- Janjii’s Dreamland is an island in the Second Life dedicated to art and culture with 3 buildings:
1. MADEinSampa.br Art Center, with places to of exhibits of contemporary arts, ,cinema and photograph studios. Also a dance floor for events and parties, and a brazilian bar where people can enjoy good MPB and wheels of samba.
2.Institute of arts of the body (Peace SPA) where is available environments that present several techniques of corporal works as yoga, Chinese martial arts, techniques of massage, meditation and relaxation and still a dance floor where he is available a collection of some searched types of dance in the SL as classic Ballet, contemporary dances, etinic dances (Bharata Natyan, dervish dance, afro dance, samba, flamenco), still has in this building a submarine environment that explores mermaid theme.
3. At the Beach the Dreamland Shelter: environment inspired by the Brazilian style to tan the beach, with swimming pool, beach and rooms for chating , dressing room. In the beach, the visitor still finds, barbecue , orchard, some options of aquatic sports and gymnastics and an islet with the system 7seas for those who like pratice this popular game in SL. A track of ice skating is available to the visitors. All the island is equipped with transport systems as horses, charretes, bicycles, boats, plates of surf, windurf, hang glidders, teleporters, and swimming animations in 3 styles, to make easy the displacement between the buildings and to make possible different visual and aesthetic experiences, and the training of abilities of use of animations in the Second Life.
Isaura da Cunha Seppinome CV
(Nome Artístico Isa Seppi)
Link para curriculo Lattes. Possui graduação em Bacharelado Em Pintura pela Faculdade de Belas Artes de São Paulo (1981), graduação em Licenciatura em Educação Artística pela Faculdade de Belas Artes de São Paulo (1982), graduação em Licenciatura Plena Em Artes Plásticas pela Faculdade de Belas Artes de São Paulo (1983), graduação em Licenciatura Plena Em Artes Cênicas pela Faculdade Marcelo Tupinambá (1983) , Especialização em Arte Educação pela Escola de Comunicação e Artes da USP (1985) ,Especialização em Ação Cultural pena Escola de Comunicação e Artes da USP (1987) e mestrado em Educação pela Universidade Cidade de São Paulo (2002). Atualmente é Coordenadora do Bacharelado em Design com Habilitação em Artes Visuais , professora e pesquisadora do Centro Universitário SENAC SP, Assessora de Arte Educação na Escola Lourenço Castanho. Tem experiência na área de Artes, com ênfase em desenho e linguagem visual, atuando principalmente nos seguintes temas: artes visuais, imagem digital, design, fotografia, multimidia , dança teatro.Tem como foco de pesquisa atual o espaço da arte nos ambientes virtuais tridmensionais, os metaversos.
Artistic name Isa Seppi
Bachelor In Painting for the College of Fine Arts of São Paulo (1981), Graduated in Artistic Education for the College of Fine Arts of São Paulo (1982), graduated In Visual Arts for the College of Fine Arts of São Paulo (1983), graduated In Scenic Arts for the College Marcelo Tupinambá (1983), Post Graduation in Art Education for the School of Communication and Arts of the São Paulo University (1985), Post graduated in Cultural Action from School of Communication and Arts of the São Paulo University (1987) and Master Grade in Education for the University City of São Paulo (2002). Currently she is Coordinating of the Bachelor course of Design with Qualification in Visual Arts, teacher and researcher of University Center SENAC SP, and Art Consultant in the Lourenço Castanho School . Has experience in the area of Arts, with emphasis in drawing and visual language, acting mainly in the following subjects: visual arts, digital image, design, photograph, multimedia and dance. The place of art in 3D virtual environments, the metaverses, are the focus of her current research.
19/03 20:00 (Brasília) 3 pm (SL)
Social: Coquetel & Show Musical (com DJ) de Encerramento das Sessões em Língua Portuguesa
Social: Music Show & Drink (with DJs) closing of the Portuguese mini-tracks
Olá, gostaria de saber como ter acesso ao evento nos dias programados. Fiz registro no site, baixei ticket, mas não sei como posso participar do mesmo. Preciso ter uma conta no second life? Ou só precisarei entrar no site do Vwbpe? Agradeceria muito se pudesse me esclarecer!!!! Obrigada!!!!
Maria, você precisa ter o cadastro e um avatar no SL, mas isso é gratuito. Para aproveitar o evento, o ideal é que participe de um treinamento para iniciantes, houve um hoje na ilha do Portal Educação http://blog.joaomattar.com/2011/02/10/treinamentos-para-iniciantes-no-second-life/ devemos fazer mais.
Olá João
estou com a mesma dúvida da Maria
qual o endereço na SL onde vemos ir para participar da programação?
De qu emodo apresentamos o ticket baixado?
Desculpe pergunta de principiante
Isa, ainda não estão disponíveis os endereços em que ocorrerão as apresentações durante o VWBPE, inclusive porque as áreas estão ainda sendo modeladas. Para os palestrantes, eles serão conhecidos logo, para os participantes, mais perto do evento. O ticket serve apenas para controle da organização, não haverá restrição de acesso ao evento para o público. No seu caso, Isa, já respondi o email, você poderá realizar a atividade na sua ilha, apenas deixaremos um aviso no local das apresentações em português, durante a sua, ou alguém orientará quem chegar lá para a sua ilha.
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